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■ 3D Engine

new RHW(Reciprocal Homogeneous W)란? < 김성완 - 2001년 7월 23일 >

"W는 Homogeneous coordinates의 네번째 성분이고 homogeneous coordinates 는 우리말로 동치 좌표라고 합니다. 일반적으로 3차원 좌표변환 행렬로 4*4 행렬을 사용하는데.. 그렇게 되면 버텍스 좌표계 값은 (x,y,z,1)로 사용합니다. "

Realtime Dynamic Level of Detail Terrain rendering with ROAM

번역 : 이봉식 - 2000년 4월 20일 >
원문 : By Bryan Turner Gamasutra April 03, 2000

"▶ Introduction to Terrain Visualization
▶ Explanation of Patch Class 
▶ Roam Engine Qualifiers"

Picking < 김성완 - 2000년 3월 25일 >

"D3D IM 에서 화면상의 객체를 마우스로 선택하는걸 Picking이라고 하는데... 
화면상의 마우스 좌표값에 대응되는 삼차원 물체를 찾아내는 거죠."

거울 효과 < 김성완 - 2000년 3월 25일 >

"물체가 바닥에 반사되는 효과는 보통 그 물체를 뒤집어서 반사되는 것 처럼 보이도록 하나 더 그립니다."

T&L 가속에 대해서 < 김성완 - 2000년 3월 20일 >

"제대로 T&L가속이 이루어 지려면 Vertex 데이타가 비디오 램에 있어야 합니다."

3D Programming 관련 서적 소개 < 김성완 - 2000년 2월 22일 >

"3차원 그래픽 프로그래밍을 공부하려면 책 한두권으로 되는게 아니라 여러권을 공부해야합니다."

*** g-Matrix3D Engine version 0.1 < 김성완 - 2000년 1월 24일 >

"g-Matrix 3D는 Win32 기반의 본격적인 3차원 엔진을 염두에 두고 개발중인 3차원 엔진으로 Software, OpenGL, Direct3D를 모두 지원 합니다."

D3DVERTEX, D3DLVERTEX, D3DTLVERTEX < 김성완 - 2000년 1월 24일 >

"Direct3D의 경우 3차원 게임 개발자들이 선택적으로 모듈을 사용할 수 있도록, 세가지의 꼭지점 데이타 형식을 지원합니다."

OpenGL과 Direct3D < 김성완 >

"1. OpenGL과 D3D의 선택 < 1999년 12월 3일 >
2. OpenGL과 D3D의 파이프라인 비교 < 2000년 1월 12일 >"

DirectX 7.0의 Direct3DX < 김성완 - 2000년 1월 10일>

"DirectX 7.0으로 버전업 되면서 가장 큰 변화를 겪은 Component가 아마 Direct3D Immediate Mode 일 겁니다."

3차원 엔진 < 김성완 >

"1. 상용 3차원 엔진 < 1999년 12월 21일 >
2. D3d와 OpenGL은 3차원 엔진이 아니다. < 1998년 12월 28일 >
3. 국내에서는 3D 엔진 안 만드는가?? < 1998년 1월 3일 >"

[강좌] Quaternion < 김성완 >

" 1. 복소수와 쿼터니온 그리고 회전 < 1999년 6월 24일 >
2. 쿼터니온의 유래와 Angular displacement < 1999년 7월 13일 >
3. 단위 쿼터니온과 임의축 회전의 대응 < 1999년 11월 11일 >"

Blade의 Projection shadow < 조기용 >

"1. Blade의 Omni라이트 구현법 < 1999년 6월 25일 >
2. Projection Shadow < 1999년 11월 9일 >"

회전 공식 증명 < 김성완 - 1999년 10월 21일 >

"증명방법은 두가지를 보통 접하는데..
한가지는 기하학적인 방법이고, 다른 하나는 대수적인 방법입니다."

Quake VS Blade < 조기용 - 1999년 6월 24일 >

"퀘이크3에선 BSP를 끝까지 고집하는 덕에 정적 LightMap과 그림자가 아예 없는데 반해, Blade에서 Project shadow라는 최첨단 기술로 빛과 그림자 처리를 동적으로 처리했어요."

Opengl을 겜에 적용할때... < 김성완 - 1999년 7월 19일 >

" 윈도우즈 시스템에 기본적으로 설치된 OpenGL 은 소프트웨어 드라이버로 구성된 OpenGL이라서 3차원 가속기와는 일단 무관합니다."

OpenglㆍDirectxㆍGlide < 조기용 - 1999년 7월 10일 >

"하나의 랜더러만을 고집하면서 퍼포먼스를 높이려는건... 
하루하루가 급변하는 현시점에선 자신의 무덤을 파는 행위라고 볼수있죠."

게임제작에 있어 매우 중요한 요소 < 조기용 - 1999년 7월 8일 >

"3차원 게임에선 이상할 정도로 모두 약속이라도 한듯...
FOV(field of view)를 90도 이상으로 하는데... 
이점이 바로 프로그래머의 고정관념이라는게 바로 제 주장이예요."

3차원 게임에서의 자료구조 < 조기용 >

"1. 3차원 게임에서의 자료 구조에 대해 < 1999년 7월 2일 >
2. 동적인 자료 구조에 대해 < 1999년 7월 2일 >"

D3dIM vs D3dRM < 김성완 - 1999년 6월 30일 >

"Immediate mode는 2차원 스크린상에 그려질 삼차원 물체를 최종적으로 삼각폴리곤 단위로 직접 다 처리해 주어야 하는 모드이고, Retained Mode는 삼차원 물체의 지오 메트리정보와 에니메이션 정보만 넘겨주면 알아서 해주는 모드입니다."

맥워리어3의 그림자 처리방법 < 조기용 - 1999년 6월 24일 >

"S 버텍스값으로 64x64비트맵에 단색으로 랜더링해요.
그 비트맵을 blur 를 해 주고, 그렇게 blur된 비트맵을 로보트 발바닥에 4각페이스로 랜더링 하면 돼요."

Euler Angles < 김성완 - 1999년 6월 23일 >

"Euler Angles는 3차원 공간에서 물체가 취할 수 있는 방향을 나타내는데 사용되는 세개의 각도 값의 조합을 말합니다."

광원 효과 < 김성완 - 1999년 6월 21일 >

"광원효과는 광원을 움직이거나 밝기를 변화시키는 걸 말합니다."

Quake3 범프 매핑 취소 < 김성완 - 1998년 10월 19일 >

"PC GAMER 1998.11월호에 독점기사로 퀘이크3의 전모가 실렸더군요."

인텔의 katmai < 김성완 - 1998년 9월 14일 >

"인텔도 1998년 4/4분기에 발표 예정인 katmai에 3차원 처리 명령어를 추가할 예정"

Portal 렌더링 엔진 소스 < 김성완 - 1998년 7월 25일 >

"Zen이라는 엔진의 링크가 등록되었는데.. 
소스가 완전히 공개되어 있습니다."

메시아의 3차원 모델 처리 < 김성완 - 1998년 7월 6일 >

"'메시아' 에 사용된 기법으로 모델의 폴리곤 수를 거리나 주변 배경의 조건에 따라 유연하게 변화시킨다고 하는 군요. "

듀크 뉴켐 3D 엔진 개발자는.. < 김성완 - 1998년 1월 26일 >

"켄 실버맨이라는 미국 고등학생으로 겐의 래버린스 라는 울펜스타인 3D 형식의 게임을 쉐어로 발표했던 친굽니다."

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