안녕하세요. 유니티코리아 공식문서 사이트에 오신 것을 환영합니다. 본 페이지는 www.unitykoreawiki.com 과 연결되어 있습니다. 더 큰 페이지에서 보시려면 위의 링크를 눌러주세요. 본 페이지에서는 유니티 유저 매뉴얼과 레퍼런스 매뉴얼 등의 유니티 공식문서들을 보실 수 있게 컨텐츠들을 제공하고 있습니다. 목차 |
유니티 매뉴얼
유니티에 오신 것을 환영합니다.
유니티는 사용자 분들이 최고의 인터랙티브 환경과 멀티미디어의 경험을 창조하는 것을 돕기 위하여 만들어졌습니다. 이 매뉴얼은 여러분이 유니티를 어떻게 이용하는지 기초부터 고급 테크닉까지 모두 배울 수 있게 해드립니다. 처음부터 끝까지 읽으셔도 좋고 참조용으로 사용하셔도 좋습니다.
이 매뉴얼은 몇가지 다른 섹션으로 나뉘어 있습니다. 첫 섹션, 유저 가이드(User Guide) 는 유니티 인터페이스, 에셋 작업방식(워크플로우), 그리고 게임을 만드는 기초에 대한 소개입니다. 만약 여러분이 유니티를 처음 접하시는 것이라면 유니티 기초(Unity Basics) 안의 섹션들을 읽고서 배우시는 것을 추천해드립니다.
iOS 가이드 (iOS Guide) 는 iOS 특정 스크립팅 API, 최적화, 일반 플랫폼 개발 질문들 등의 iOS 관련 토픽들을 보여줍니다.
안드로이드 가이드 (Android Guide) 는 안드로이드 SDK 셋업과 일반 개발 질문들 등의 안드로이드 관련 토픽들을 보여줍니다.
다음 섹션인 FAQ 는 몇몇 절차들을 밟아야 해결 되는 일반적인 작업 수행 방법들에 관련 흔히 물어보는 질문들을 묶어논 것입니다.
마지막 섹션인 고급 (Advanced) 섹션은 게임 최적화, 셰이더, 파일 크기, 배치 (deployment) 등의 토픽들을 보여줍니다.
그리고 유니티를 사용한 게임 제작의 다양한 가능성들을 자세하게 살펴보기 위해 레퍼런스 매뉴얼 (Reference Manual) 과 스크립팅 레퍼런스 (Scripting Reference) 도 읽어보시기 바랍니다.
만약 찾는 답을 구하지 못하셨을 경우, www.unity3dkorea.com 의 유니티 Q&A 섹션을 이용하시거나 Unity Answers , Unity Forums 등을 이용하시면 답을 찾으실 수 있습니다..
즐겁게 읽어보시기 바랍니다,
유니티 팀
유니티 매뉴얼 가이드는 특정 플랫폼에만 해당되는 섹션들로 구성되어 있습니다. 보시길 원하는 플랫폼 섹션으로 이동하셔서 보시기 바랍니다. 특정 플랫폼 관련 정보는 각 페이지에 보여주기 삼각형을 누르시면 보실 수 있습니다.
목차
- User Guide
- 유니티 기초 (Unity Basics)
- 씬 빌딩 (Building Scenes)
- 에셋 임포트와 만들기 (Asset Import and Creation)
- 게임플레이 제작 (Creating Gameplay)
- 프리팹 인스턴스화하기 (Instantiating Prefabs)
- 인풋 (Input)
- 트랜스폼 (Transforms)
- 피직스 (Physics)
- 무작위번호 (RandomNumbers)
- 파티클 시스템 (Particle Systems)
- 파티클 시스템 곡선 에디터 (Particle System Curve Editor)
- 파티클 시스템 색상 에디터 (Particle System Color Editor)
- 파티클 시스템 그레디언트 에디터 (Particle System Gradient Editor)|
- 파티클 시스템 인스펙터 (Particle System Inspector)
- 파티클 시스템 모듈 소개 (Particle System Modules Intro)
- 파티클 시스템 모듈 (Particle System Modules)
- 파티클 시스템 그룹화 (Particle System Modules)
- 애니메이션 (Animation)
- 애니메이션 스크립팅 (Animation Scripting)
- 네브메쉬와 패쓰파인딩 (Navmesh and Pathfinding)
- 사운드 (Sound)
- 게임 인터페이스 요소들 (Game Interface Elements)
- 네트워크 연결된 멀티플레이어 (Networked Multiplayer)
- 아이폰 시작하기 (iphone-GettingStarted)
- 아이폰 기초 (iphone-basic)
- 유니티 리모트 (unity-remote)
- 아이폰 API (iphone-API)
- 아이폰 하드웨어 (iphone-Hardware)
- 아이폰 성능 (iphone-performance)
- 아이폰 계정 셋업 (iphone-accountsetup)
- 아이폰 미지원 기능 (iphone-unsupported)
- 아이폰 플러그인 (iPhone Plugins)
- 아이폰 다운로드 가능 콘텐츠 (iphone-Downloadable-Content)
- 모바일 스플래쉬 스크린 최적화 (Mobile Customize SplashScreen)
- 아이폰 문제 해결 (iPhone Trouble Shooting)
- 아이폰 오류 보고 (iphone-bug reporting)
- 안드로이드 시작하기 (android-Getting Started)
- 안드로이드 SDK 셋업 (android-sdksetup)
- 안드로이드 리모트 (android-remote)
- 안드로이드 문제 해결(AndroidTroubleShooting)
- 안드로이드 버그 보고 (android-bugreporting)
- 안드로이드 미지원 기능 (android-unsupported)
- 안드로이드 플레이어 세팅 (class-PlayerSettings#Android)
- 안드로이드 API (android-API)
- 안드로이드 플러그인 (AndroidPlugins)
- 안드로이드 스플래쉬 스크린 (MobileCustomizeSplashScreen#Android)
- NACL 시작하기 (nacl-getting started)
- 플래쉬 시작하기 (Flash-getting started)
- 플래쉬 설정 (Flash-setup)
- 플래쉬 빌딩 (Flash-building)
- 플래쉬 디버깅 (Flash-debugging)
- 플래쉬 무엇이 지원되나 (Flash-whats supported)
- flash-unitysharedswc
- 플래쉬 예-데이타 공급 (Flash examples-supplying data)
- 플래쉬 예-플래쉬 함수 호출 (Flash examples-calling flash functions)
- 플래쉬 예-브라우저 자바스크립트 통신 (Flash examples-browserjavascript communication)
- 스테이지 접속 (Flash examples-accessing the stage)
- 자주 묻는 질문 (FAQ)
- 고급 (Advanced)
- 벡터 요리법 (Vector Cookbook)
- 에셋 번들 (Asset Bundles Intro)
- 자주 묻는 질문 (Asset Bundles FAQ)
- 에셋 번들 빌딩 (Building Asset Bundles)
- 에셋 번들 다운로드 (Downloading Asset Bundles)
- 에셋 번들에서 자원 로딩 (Loading resources from AssetBundles)
- 로딩된 에셋 번들 추적 (Keeping track of loaded AssetBundles)
- 바이너리 데이타 저장과 로딩 (Storing and loading binary data
- 콘텐츠 보호 (Protecting content)
- 에셋 연결고리 관리 (Managing Asset Dependencies
- 에셋번들에 스크립트 포함시키기 (Including scripts in AssetBundles
- 에셋 데이타베이스 (Asset Database)
- 플레이어 파이프라인 만들기 (Build Player Pipeline)
- 렌더링 경로 (Rendering Paths)
- 프로파일러 (Profiler)
- 라이트맵핑 (Light mapping)
- HDR
- 선조명 (Linear Lighting)
- 오클루젼 컬링 (Occlusion Culling)
- LOD (Level of Detail)
- 카메라 기법 (Camera Tricks)
- 런타임시 리소스 로딩 (Loading Resources at Runtime)
- 스크립팅을 통해 소스 에셋 수정하기 (Modifying Source Assets Through Scripting)
- 순차적인 메쉬 도형(Geometry) 생성 (Generating Mesh Geometry Procedurally)
- DLL 사용하기 (Using DLL)
- 실행 순서 (Execution Order)
- 그래픽 성능 최적화 (Optimizing Graphics Performance)
- 파일 사이즈 줄이기 (Reducing File size)
- 자동 메모리 관리 이해하기 (Understanding Automatic Memory Management)
- 플랫폼 종속적 컴파일 (Platform Dependent Compilation)
- 일반적인 기능 (Generic Functions)
- 디버깅 (Debugging)
- 플러그인 (Plugins)
- 텍스처 씬 포맷 (Textual Scene Format)
- 에셋 스트리밍 (Asset streaming)
- 커맨드 라인 아규먼트 (Command Line Arguments)
- 시작시 에디터 코드 실행하기 (Running editor code on launch)
- 셰이더 (Shader)
- 그래픽스 에뮬레이션 (Graphics Emulation)
- 네트워크 에뮬레이션 (Network Emulation)
- 보안 샌드박스 (Security Sandbox)
- 사용가능한 .NET 클래스 라이브러리들에 대한 개요(준비중.내용없음)
- 비쥬얼 스튜디오 통합 (Visual Studio Integration)
- 외부 버젼 컨트롤 시스템 지원 (ExternalVersion Control System Support)
- 분석 (Analytics)
- 버젼 확인 (Version Check)
- 문제 해결 (Trouble Shooting)
- IME 인풋 (IME Input)
- 그림자 (Shadows)
- 웹 플레이어 배포(Deployment) (Web Player Deployment)
- 유니티 웹 플레이어 콘텐츠를 로드하기 위한 HTML 코드 (HTML code to load Unity Web Player content)
- 유니티 오브젝트 이해하기 (Working with Unity Object)
- 유니티 웹 플레이어 로딩 화면 커스터마이징 (Customizing the Unity Web Player loading screen)
- 웹플레이어 행동방식(Behavior) 태그 (Web Player Behavior Tags)
- 유니티 웹 플레이어와 브라우져 커뮤니케이션 (Unity Web Player and browser communication)
- 웹 플레이어 템플릿 사용하기 (Using Web Player templates)
- 웹 플레이어 스트리밍 (Web Player Streaming)
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