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D3DXMatrixOrthoLH 직교 투영  ┃Study Room 

2007/11/09 09:08

복사http://deathknight2.blog.me/30024043545


첨부파일(1)

직교투영을 하면 원근감이 없어진다. Z이 없어지는 것이다.

 

D3DXMAtrixOrthoLH( &matproj, 800.0f, 600.0f, 1.0f, 500.0f);

의 인자는 2번째는 가로 싸이즈 3번쨰는 세로 싸이즈 4번째는 클리핑할 시작영역 5번째는 클리핑할 끝영역이다.

 

직교투영을 하면 화면의 가운데가 0, 0 인 좌표가 된다. 화면의 왼쪽 끝이 -400.f 일 것이고 화면의 오른쪽 끝이

 

400.0f 이다

 

아무튼 직교투영은 인터페이스를 만들때 유용하게 쓰인다.

예를 들어 3D물체를 습득하여 인터페이스창에 넣고 싶을때 그것을 직교투영 X,Y 좌표 값에 위치 시켜주면된

다는것이다.

 

직교투영도 3D 공간상이기때문에 회전 이동이 가능하다. 월드 셋팅이 된다는 것이다.

월드셋팅되기때문에 카메라이동시 위치가 틀리면 안보인다는 것이다. 그래서 인터페이스를 만들때 이점을

생각해야한다.

 

카메라 소스에 SetProjection에 D3DXMAtrixPerpectiveFovLH를 주석 잡고 직교투영을 한 결과다.

주석풀고 서로를 비교해보면 될것이다.

 

버텍스 크기가 월래 작은거라서 직교투영하면 스케일해줘야한다.

 

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