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콜리전 개요

http://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Physics/Collision/Overview/index.html

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Collision Responses (콜리전 반응) 및 Trace Responses (트레이스 반응)은 언리얼 엔진 4 에서 콜리전 (충돌) 및 레이 캐스팅 (광선 투사) 실시간 처리를 위한 바탕을 이룹니다. 충돌 가능한 모든 오브젝트는 Object Type (오브젝트 유형)과 일련의 반응들을 통해 다른 모든 오브젝트 유형과 어떻게 상호작용하는지를 정의합니다. 콜리전(충돌) 또는 오버랩(겹침) 이벤트가 발생하면, 그에 관련된 양쪽 (또는 모든) 오브젝트는 서로 막을지, 겹칠지, 아니면 무시할지 영향을 주고받도록 설정할 수 있습니다.

트레이스 반응 작동방식도 기본적으로 같으나, 한 가지 차이라면 트레이스 (레이 캐스트) 자체를 하나의 트레이스 반응 유형으로 설정하여, 액터가 그 트레이스 반응에 따라 트레이스를 막거나 무시하도록 할 수 있습니다.


상호작용

콜리전 처리 방식에 있어 유념해야 할 규칙이 몇 가지 있습니다:

  • Blocking (막음)은 Block (막음)으로 설정된 두 (또는 그 이상의) 액터 사이에 자연적으로 발생합니다. 하지만 Simulation Generates Hit Events (시뮬레이션에서 히트 이벤트 생성) 옵션을 켜 줘야 Event Hit 를 실행할 수 있는데, 이는 블루프린트, 디스트럭터블 액터, 트리거 등에서 사용됩니다.

  • 액터를 Overlap (겹침)으로 설정하면 마치 서로 Ignore (무시)하는 것처럼 보이며, 실제로 Generate Overlap Events (오버랩 이벤트 생성) 옵션이 없으면 기본적으로 같습니다.

  • 둘 이상의 시뮬레이션 오브젝트가 서로를 막도록 하려면, 그 각각의 유형에 대해 막음 설정되어 있어야 합니다.

  • 둘 이상의 시뮬레이션 오브젝트에 대해, 하나가 오브젝트 겹침 설정되어 있고, 두 번째 오브젝트가 다른 것을 막음 설정되어 있는 경우, 겹침은 발생하나 막음은 발생하지 않습니다.

  • 오버랩 이벤트는 한 오브젝트가 다른 것을 막는 경우에도 발생 가능한데, 특히나 고속 이동인 경우 좋습니다.

    • 한 오브젝트가 충돌 및 겹침 이벤트 둘 다 갖는 것은 좋지 않습니다. 가능은 하지만, 수동 처리가 필요한 부분이 많습니다.

  • 한 오브젝트가 무시 설정되어 있고, 다른 것은 겹침 설정된 경우, 겹침 이벤트는 발생하지 않습니다.

레벨 테스트나 월드를 둘러보기 위한 목적으로는:

  • 기본 에디터에서 플레이 카메라는 폰입니다. 그래서 폰을 막는 것으로 설정된 것이면 막힙니다.

  • 에디터에서 시뮬레이트 카메라는, 빙의하기 전이면 폰은 아닙니다. 자유롭게 모든 것을 뚫고 들어갈 수 있으며, 충돌이나 겹침 이벤트가 생성되지 않습니다.


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