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Collision Presets (콜리전 프리셋)

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Physics/Collision/Reference/index.html


프로퍼티

아래는 피직스 바디 (바디 인스턴스)의 콜리전 프로퍼티 내 하위 카테고리인 콜리전 프리셋의 프로퍼티입니다.

collProp.png


property

spacer.png설명
Collision Presets콜리전 프리셋 -

기본 콜리전 프로파일과 프로젝트 세팅 -> 엔진 -> 콜리전 -> 프리셋 에 만들어 둔 것은 여기에 나타납니다.

프로퍼티spacer.png설명
Custom...커스텀 - 이 인스턴스에 대한 모든 커스텀 콜리전 세팅을 설정합니다.
NoCollision콜리전 없음 - 충돌이 없습니다.
BlockAll모두 막음 - 기본적으로 모든 액터를 막는 WorldStatic 오브젝트입니다. 모든 새 커스텀 채널은 자체적인 기본 반응을 사용합니다.
OverlapAll모두 겹침 - 기본적으로 모든 액터에 겹치는 WorldStatic 오브젝트입니다. 모든 새 커스텀 채널은 자체적인 기본 반응을 사용합니다.
BlockAllDynamic모든 다이내믹 막음 - 기본적으로 모든 액터를 막는 WorldDynamic 오브젝트입니다. 모든 새 커스텀 채널은 자체적인 기본 반응을 사용합니다.
OverlapAllDynamic모든 다이내믹 겹침 - 모든 액터에 기본적으로 겹치는 WorldDynamic 오브젝트입니다. 모든 새 커스텀 채널은 자체적인 기본 반응을 사용합니다.
IngoreOnlyPawn폰만 무시 - 폰과 비히클을 무시하는 WorldDynamic 오브젝트입니다. 다른 모든 채널은 기본으로 설정됩니다.
OverlapOnlyPawn폰만 겹침 - 폰, 카메라, 비히클에 겹치는 WorldDynamic 오브젝트입니다. 다른 모든 채널은 기본으로 설정됩니다.
Pawn폰 - 폰 오브젝트입니다. 플레이가능 캐릭터나 AI 의 캡슐로 사용할 수 있습니다.
Spectator관람자 - WorldStatic 제외 다른 모든 액터를 무시하는 폰 오브젝트입니다.
CharacterMesh캐릭터 메시 - 캐릭터 메시에 사용되는 폰 오브젝트입니다. 다른 모든 채널은 기본으로 설정됩니다.
PhysicsActor피직스 액터 - 시뮬레이팅되는 액터입니다.
Destructible디스트럭터블 - 파괴가능 액터입니다.
InvisibleWall투명 벽 - 보이지 않는 WorldStatic 오브젝트입니다.
InvisibleWallDynamic투명 벽 다이내믹 - 보이지 않는 WorldDynamic 오브젝트입니다.
Trigger트리거 - 트리거에 사용되는 WorldDynamic 오브젝트입니다. 다른 모든 채널은 기본으로 설정됩니다.
Ragdoll래그돌 - 시뮬레이팅되는 스켈레탈 메시 컴포넌트입니다. 다른 모든 채널은 기본으로 설정됩니다.
Vehicle비히클 - Vehicle, WorldStatic, WorldDynamic 을 막는 비히클 오브젝트입니다. 다른 모든 채널은 기본으로 설정됩니다.
UIUI - 기본으로 모든 액터에 겹치는 WorldStatic 오브젝트입니다. 모든 새 커스텀 채널은 자체적인 기본 반응을 사용합니다.
Collision Enabled콜리전 켜짐 -

Collision Enabled 는 아래 네 가지 상태를 가질 수 있습니다.

프로퍼티spacer.png설명
No Collision콜리전 없음 - 이 바디에는 콜리전이 활성화되지 않습니다.
Query Only쿼리 전용 - 이 바디는 콜리전 쿼리(레이캐스트, 스윕, 오버랩)에만 사용됩니다.
Physics Only피직스 전용 - 이 바디는 피직스 콜리전에만 사용됩니다.
Collision Enabled콜리전 활성화 - 이 바디는 모든 콜리전(쿼리와 피직스 양쪽)과 상호작용합니다.
Object Type오브젝트 유형 -

Enum indicating what type of object this should be considered as when it moves.

임의의 설정이지만, 피직스 바디의 역할에 맞춰 설정해야 합니다.

프로퍼티spacer.png설명
WorldStatic월드 스태틱 - 이동하지 않는 액터에 사용합니다. 스태틱 메시 액터가 WorldStatic 유형을 갖는 액터의 좋은 예입니다.
WorldDynamic월드 다이내믹 - 애니메이션 또는 코드(키네마틱)의 영향 하에 움직이는 액터 유형에 쓰입니다. 리프트나 문이 WorldDynamic 액터의 좋은 예입니다.
Pawn폰 - 플레이어 제어 개체는 Pawn 유형이어야 합니다. 플레이어의 캐릭터가 폰 오브젝트 유형을 받는 좋은 예입니다.
PhysicsBody피직스 바디 - 피직스 시뮬레이션으로 인해 움직이게 되는 액터입니다.
Vehicle비히클 - 기본적으로 비히클은 이 유형을 받습니다.
Destructible디스트럭터블 - 기본적으로 디스트럭터블 메시가 이 유형을 받습니다.
Collision Responses콜리전 반응 -

이 피직스 바디가 다른 모든 유형의 트레이스 & 오브젝트 유형과 어떻게 상호작용하는지를 결정합니다. 기억할 것은, 최종 결과를 정의하는 것은 양쪽 피직스 바디 사이의 상호작용이라, 양쪽 피직스 바디의 오브젝트 유형과 콜리전 반응이 중요합니다.

iob.png

반응spacer.png설명
Ignore무시 - 다른 피직스 바디의 콜리전 반응과는 상관없이, 이 피직스 바디는 상호작용을 무시합니다.
Overlap겹침 - 다른 피직스 바디가 이 피직스 바디의 오브젝트 유형을 겹침 또는 막음으로 설정된 경우, 오버랩 이벤트 발생이 가능합니다.
Block막음 - 다른 피직스 바디가 이 피직스 바디의 오브젝트 유형을 막음으로 설정된 경우, 히트 이벤트 발생이 가능합니다.
Trace Responses트레이스 반응 -

트레이스 반응은 트레이스(광선 투사)에 사용되며, 그 예로 Line Trace by Channel 블루프린트 노드가 있습니다.

프로퍼티spacer.png설명
Visibility표시여부 - 일반적인 표시여부 테스트 채널입니다.
Camera카메라 - 주로 카메라에서 무언가로 트레이스할 때 사용됩니다.
Object Responses오브젝트 반응 -
프로퍼티spacer.png설명
WorldStatic월드 스태틱 - 이 피직스 바디가 WorldStatic 피직스 바디 오브젝트 유형과 상호작용할 때 어떻게 반응할 것인지 입니다.
WorldDynamic월드 다이내믹 - 이 피직스 바디가 WorldDynamic 피직스 바디 오브젝트 유형과 상호작용할 때 어떻게 반응할 것인지 입니다.
Pawn이 피직스 바디가 Pawnm 피직스 바디 오브젝트 유형과 상호작용할 때 어떻게 반응할 것인지 입니다.
PhysicsBody이 피직스 바디가 PhysicsBody 피직스 바디 오브젝트 유형과 상호작용할 때 어떻게 반응할 것인지 입니다.
Vehicle이 피직스 바디가 Vehicle 피직스 바디 오브젝트 유형과 상호작용할 때 어떻게 반응할 것인지 입니다.
Destructible이 피직스 바디가 Destructible 피직스 바디 오브젝트 유형과 상호작용할 때 어떻게 반응할 것인지 입니다.



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