dx 는 왼손 법칙을 사용
opengl 은 오른손 법칙 사용
그래서 깊이가 서로 반대로 표현 되게 됩니다
깊이에 관련된 내용중 하나는 아래와 같은 것이 있습니다
동차 좌표란 투영행렬연산 까지 거친 좌표를 말하는데
투영행렬까지 연산을 하면 x,y 가 -1~1 그리고 z 는 0~1 사이 범위로 아직 가있지 않게 되고
이것을 동차 좌표라 합니다(동차 절단공간Homogeneous clip space)
이때 투영행렬가지 연산 된것을 z 로 나누게 되면 그제서야 직사각형
x,y 가 -1~1 그리고 z 는 0~1
의 범위안에 들어오게 됩니다
나눈 좌표를 Normalized Coordination space 라 합니다
반응형
'그래픽스(Graphics) > Shader' 카테고리의 다른 글
인라인 샘플러 상태 (0) | 2023.01.07 |
---|---|
픽킹 (0) | 2022.12.31 |
리플렉션 Reflection - 큐브맵과 노멀 (0) | 2022.10.09 |
빛의 성질-5 (Characteristics of Light-5): 빛의 방사와 조사(Radiance and Irradiance of Lights), 입체각(Solid Angle) (0) | 2022.09.07 |
BRDF (Bidrectional Reflectance Distributing Function) (0) | 2022.08.30 |