이벤트 함수 실행 순서(Execution Order of Event Functions)

Unity 이벤트 함수는 사전에 정해진 순서대로 실행됩니다. 실행 순서는 다음과 같습니다.

에디터

  • Reset: 오브젝트에 처음 연결하거나 Reset 커맨드를 사용할 때 스크립트의 프로퍼티를 초기화하기 위해 Reset을 호출합니다.

첫 번째 씬 로드

다음 함수는 씬이 시작할 때(씬에서 오브젝트마다 한 번) 호출됩니다.

  • Awake: 이 함수는 항상 Start 함수 전에 호출되며 프리팹이 인스턴스화 된 직후에 호출됩니다. 게임 오브젝트가 시작하는 동안 비활성 상태인 경우 Awake 함수는 활성화될 때까지 호출되지 않습니다.
  • OnEnable: (오브젝트가 활성화된 경우에만): 오브젝트 활성화 직후 이 함수를 호출합니다. 레벨이 로드되거나 스크립트 컴포넌트를 포함한 게임 오브젝트가 인스턴스화될 때와 같이 MonoBehaviour를 생성할 때 이렇게 할 수 있습니다.
  • OnLevelWasLoaded: 이 함수는 세 레벨이 로드된 게임을 통지하기 위해 실행됩니다.

씬에 추가된 모든 오브젝트에 대해 Start, Update 등 이전에 호출된 모든 스크립트를 위한 Awake 및 OnEnable 함수가 호출됩니다. 

원래 오브젝트가 게임플레이 도중 인스턴스화될 때 실행되지 않습니다.


[첨부]

  • (오브젝트 두개 A, B 추가해 놓고 각각 다른 스크립트를 붙여 놓은 후 awake, onenable, start  실행 순서의 관계를 보면 Awake 와 OnEnalbe 의 경우 
    동일한 오브젝트의 Awake 와 OnEnalbe 이 호출되는 순서를 보인다, 
    즉 A 오브젝트에 붙인 스크립트에 Awake ,가 호출된 후 OnEnalbe 이호출 되고
    B 오브젝트에 붙인 스크립트에 Awake ,가 호출된 후 OnEnalbe 이호출 되는 Awake 와 OnEnable 의 세트적인? 경향을 보이고 다음
    Awake 와 OnEnalbe 의 호출이 다른 오브젝트 들에서 모두 완료 된 이후에 각각 한번씩 Start 함수가 호출되기 시작한다


첫 번째 프레임 업데이트 전에

  • Start: 스크립트 인스턴스가 활성화된 경우에만 첫 번째 프레임 업데이트 전에 호출됩니다.

씬에 추가된 모든 오브젝트에 대해 Update 등 이전에 호출된 모든 스크립트를 위한 Start 함수가 호출됩니다. 원래 오브젝트가 게임플레이 도중 인스턴스화될 때 실행되지 않습니다.

프레임 사이

  • OnApplicationPause: 이 함수는 일시 정지가 감지된 프레임의 끝, 실질적으로는 일반 프레임 업데이트 사이에 호출됩니다. 게임에 일시정지 상태를 가리키는 그래픽스를 표시하도록 OnApplicationPause 가 호출된 후에 한 프레임이 추가로 실행됩니다.

업데이트 순서

게임 로직, 상호작용, 애니메이션, 카메라 포지션의 트랙을 유지할 때, 사용 가능한 몇몇 다른 이벤트가 존재합니다. 일반적인 패턴은 Update 함수에 대부분의 작업을 수행하는 것이지만, 사용할 수 있는 다른 함수도 있습니다.

  • FixedUpdate: FixedUpdate 는 종종 Update 보다 더 자주 호출됩니다. 프레임 속도가 낮은 경우 프레임당 여러 번 호출될 수 있으며 프레임 속도가 높은 경우 프레임 사이에 호출되지 않을 수 있습니다. 모든 물리 계산 및 업데이트는 FixedUpdate 후 즉시 발생합니다. FixedUpdate 의 움직임 계산을 적용할 때 Time.deltaTime 만큼 값을 곱할 필요가 없습니다. FixedUpdate 가 프레임 속도와 관계없이 신뢰할 수있는 타이머에서 호출되기 때문입니다.

  • Update: Update 는 프레임당 한 번 호출됩니다. 프레임 업데이트를 위한 주요 작업 함수입니다.

  • LateUpdate: LateUpdate 는 Update 가 끝난 후 프레임당 한 번 호출됩니다. Update 에서 수행된 모든 계산은 LateUpdate 가 시작할 때 완료됩니다. LateUpdate 는 일반적으로 다음의 3인칭 카메라에 사용합니다. 캐릭터를 움직이고 Update 로 방향을 바꾸게 하는 경우 LateUpdate 에서 모든 카메라 움직임과 로테이션 계산을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 카메라가 포지션을 추적하기 전에 캐릭터가 완전히 움직였는지 확인할 수 있습니다.

렌더링

  • OnPreCull: 카메라가 씬을 컬링하기 전에 호출됩니다. 컬링은 어떤 오브젝트를 카메라에 표시할지 결정합니다. OnPreCull은 컬링 발생 직전에 호출됩니다.
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 오브젝트가 카메라에 표시되거나/표시되지 않을 때 호출됩니다.
  • OnWillRenderObject: 오브젝트가 표시되면 각 카메라에 한 번 호출됩니다.
  • OnPreRender: 카메라가 씬 렌더링을 시작하기 전에 호출됩니다.
  • OnRenderObject: 모든 일반 씬 렌더링이 처리된 후 호출됩니다. 이 때 커스텀 지오메트리를 그리는 데에 GL 클래스 또는 Graphics.DrawMeshNow를 사용할 수 있습니다.
  • OnPostRender: 카메라가 씬 렌더링을 마친 후 호출됩니다.
  • OnRenderImage: Called after scene rendering is complete to allow post-processing of the image, see Post-processing Effects.
  • OnGUI: GUI 이벤트에 따라 프레임당 여러 번 호출됩니다. 레이아웃 및 리페인트 이벤트는 우선 처리되며 각 입력 이벤트에 대해 레이아웃 및 키보드/마우스 이벤트가 다음으로 처리됩니다.
  • OnDrawGizmos: 시각화 목적으로 씬 뷰에 기즈모를 그릴 때 사용됩니다.

코루틴

일반적인 코루틴 업데이트는 Update 함수가 반환된 후 실행됩니다. 코루틴은 주어진 YieldInstruction이 완료될 때까지 실행을 중단(양보)할 수 있는 함수입니다. 코루틴의 다른 사용법은 다음과 같습니다.

  • yield 코루틴은 모든 Update 함수가 다음 프레임에 호출된 후 계속됩니다.
  • yield WaitForSeconds 지정한 시간이 지난 후, 모든 Update 함수가 프레임에 호출된 후 계속됩니다.
  • yield WaitForFixedUpdate 모든 FixedUpdate가 모든 스크립트에 호출된 후 계속됩니다.
  • yield WWW WWW 다운로드가 완료된 후 계속됩니다.
  • yield StartCoroutine 코루틴을 연결하고 MyFunc 코루틴이 먼저 완료되기를 기다립니다.

오브젝트를 파괴할 때

  • OnDestroy: 오브젝트 존재의 마지막 프레임에 대해 모든 프레임 업데이트를 마친 후 이 함수가 호출됩니다. 오브젝트는 Object.Destroy 또는 씬 종료에 대한 응답으로 파괴될 수 있습니다.

종료 시

다음 함수는 씬의 활성화된 모든 오브젝트에서 호출됩니다.

  • OnApplicationQuit: 이 함수는 애플리케이션 종료 전 모든 게임 오브젝트에서 호출됩니다. 에디터에서 사용자가 플레이 모드를 중지할 때 호출됩니다.
  • OnDisable: 동작이 비활성화되거나 비활성 상태일 때 이 함수가 호출됩니다.

스크립트 수명 주기 플로우차트

다음 다이어그램은 스크립트의 수명 동안 이벤트 함수의 호출 순서에 대한 요약입니다.





이전까지는 일반 업데이트와 물리 업데이트 이 이후부턴 주로 렌더링 위주의 업데이트




ref : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/ExecutionOrder.html






MonoBehaviour 실행순서



오브젝트 생성 순서와 상관없이 컴포넌트 추가 시점에서 가장 나중에 추가 된것이 가장 먼저 실행됩니다.


ScriptExcution Order 에서 컴포넌트 종류단위로 조정 가능하지만

동일 컴포넌트 경우에 시간 순서가 결과에 영향을 준다면 나중에 실행되고 있는것을 삭제후 다시 추가하면 최우선으로 실행됩니다.
(그 반대는 으왕)

[복수 선택후 일괄 컴포넌트 추가시] Hierarchy 에 보이는것과 상관 없이

GameObject가 생성된 순서 역순으로 컴포넌트가 추가됩니다 
(가급적이면 이런 시간 의존관계가 없도록 설계하는것이 좋겠지요)



여러 컴포넌트가 추가된경우 별도로 강제 order 변경이 없다면 
이것역시 컴포넌트 종류 상관없이 가장 나중에 추가 된것부터 시간 역순으로 실행


첨부 파일은 

1. GameObject 생성한 순서대로 추가한경우

2. GameObject 생성순서 역순으로 추가한 경우

3. 트리구조 변경후 다수선택후 일괄추가

4. 순서 변경후 다수선택후 일괄추가


ref : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=hit&desc=asc&no=411
 


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