텍스쳐를 선택하고 Inspector 뷰로 들어가면 텍스쳐와 관련된 메뉴들이 보인다.

 

여기서 Texture Type 메뉴를 클릭해보자. 뭔가 주르륵~ 나타난다.




 

Texture        : 물체의 표면에 이미지를 입히는 용도로 텍스쳐를 설정한다. 기본적인 설정.

Normal Map : 이미지를 노멀 정보를 제공하는 텍스쳐로 설정한다. 주로 범프맵(BumpMap)효과에 사용.

GUI             : 이미지를 확대 축소 없이 있는 그대로 표현하기 위해 사용. 주로 2D Game 이나 GUI 에 사용.

Cursor         : 커서를 표현하는데 사용.

Reflection    : 일반 2D 이미지 텍스쳐를 반사 환경에 사용되는 3D 큐브맵 텍스쳐로 변환한다.

Cookie        : 텍스쳐를 쿠키를 생성하는 용도로 사용한다. 

Lightmap     : 표면에 빛을 계산한 결과가 저장된 라이트맵 텍스쳐로 사용한다.

Advanced    : 세부적인 텍스쳐 기능을 조절. (다음 단락에서 정리할것임.)








Non Power of 2           : 텍스쳐 크기가 2의 n승 크기가 아닐 경우 어떤 방식으로 처리할지 결정한다. 

Generate Cubemap     : 텍스쳐를 기반으로 큐브맵을 생성. 큐브맵에 대한것은 이후에 따로 서술.

Read/Write Enabled    : 텍스쳐를 쓸 수 있게 설정. 활성화하면 프로그램을 통해 텍스쳐의 내용을 변경할 수 있다.

Import Type                : 이미지를 사용하는 용도를 지정한다. (Default : 일반적인 이미지, Normal Map : 노멀 맵, Lightmap : 라이트맵)

Alpha from Grayscale  : 현재 이미지의 무채색 정보를 기반으로 알파 채널을 생성.

Bypass RGB Sample   : 텍스쳐를 감마 보정에서 선형 보정으로 변환하지 않게 설정.

Create from Grayscale : 이미지의 무채색 정보로부터 노멀 매핑을 위한 RGB 채널을 생성.

Generate Normal Map  : 이미지의 무채색 정보로부터 노멀 매핑을 위한 텍스쳐를 생성.

Bumpiness           : 튀어 나온 정도를 조절.

In Linear Space       : 밉맵을 생성할 때 감마 보정을 수행하지 않습니다.

Border Mipmaps      : 작은 밉맵에서 가장자리로 색상이 침투하는 현상을 방지.

Mipmap Filtering     : 밉맵 생성 방식을 결정한다. (Box : 이미지가 부드럽게 작아짐, Kaiser : 이미지가 날카롭게 작아짐)

Fade Out Mips       : 밉맵 레벨이 낮아질수록 점점 희미하게 회색으로 처리. 왼쪽 화살표는 희미하게 시작하는 밉맵 단계, 오늘쪽은 희미해져 회식이 되는 밉맵 단계.



ref : http://nuberus.blog.me/50183069159





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