오브젝트들이 파이프라인을 통과하면서 최종 그려질 화면을 만들게 된다, D3D에서는 화면에 출력할때
중간의 끊김없이 화면을 보여주기 위해서 back buffer 와 front buffer 를 사용해 끊김을 해결하고있다
front buffer 에서는 화면에 보여주는 역할을 하게 되고 back buffer 에서는 그릴 화면을 저장하는 메모리용도로 사용한다
이때 back buffer 에서 front buffer 로 스위치되면서 화면에 출력되는 시간단위를 '프레임' 이라고 한다
현재 게임에선 프레임이 1초에 몇번 스위치 됐는지를 계산해 FPS로 계산한다
또한 D3D에서는 보여질 버퍼를 텍스처에 쓸 수 있게도 지원한다, 즉 메모리에 화면을 출력할 수 있도록 허용하며
그 출력 대상은 텍스처가 될 수도 있다, 이때 그려지는 대상이 되는 텍스처의 명칭을 렌더타겟이라고 한다
이로써 Shader 에서 멀티패스로 다양한 효과처리가 가능해지게 된다
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