반응형

 

 

 

MyOnBeginOverp 을 OnAAA 로 생각하고 보시면 됩니다

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
UCLASS(abstract)
class AAA : public UPageWidget
{
 
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category = "what the")
void OnAAA(UElem* _Elem);
}
 
 
 
void UTabPanel::OnAAA_Implementation(UElem* _Elem)
{
}
 
cs

 

 

 

BlueprintNativeEvent 만 있다면

 

1. C++ 에서 OnAAA 를 호출 할 수있는데 BP 에 OnAAA event 노드가 없다면 C++ 의  OnAAA_Impl... 은 호출된다

2. 하지만 BP 에 OnAAA event 노드가 있다면 C++ 의 OnAAA_Impl... 은 호출되지 않는다

3. 이때 BP 에 OnAAA event 노드에 대한 부모 OoAAA  노드 가 있다면 이 노드가 호출될때 C++ 의 OnAAA_Impl... 이 호출되게 된다

 

이벤트에 오른쪽 버튼을 눌러 부모의 OnAAA 이벤트를 추가하면 됨

 

 

그런데 이때는 이벤트 자체를 함수처럼 BP에서 호출 할 수가 없는데 그러고 싶을 때는

BlueprintCallable 를 같이 넣어주게 되면 이벤트를 함수처럼 호출 할 수 있다

이때 BP에서 함수로 이벤트를 호출 하면 호출 되는 대상은 BP의 이벤트 OnAAA 가 된다

 

 

반응형

'게임엔진(GameEngine) > Unreal4' 카테고리의 다른 글

SLATE_ATTRIBUTE 와 TAttribute  (0) 2017.05.14
Unreal Engine4 Build process  (0) 2017.05.13
언리얼 안드로이드 빌드 오류  (0) 2017.04.06
Generate Visual Studio project files  (0) 2017.03.31
PBR 자세한 샘플 예시  (0) 2017.03.31

+ Recent posts