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물리 기반 머티리얼


이 글은 언리얼 엔진 4 의 물리 기반 머티리얼 시스템을 빠르게 익히고자 하는 이를 돕기 위해 디자인된 문서입니다. 최소한 언리얼 엔진 3 이상, 언리얼 엔진에서의 머티리얼 생성에 어느정도는 익숙한 분들을 대상으로 합니다. 언리얼에서의 머티리얼이 완전 처음이신 경우, 핵심 머티리얼 개념 문서부터 먼저 참고해 보시는 편이 나을 것입니다.

여기서의 목표는 이 시스템을 사용하여 표준 머티리얼을 제작하는 방식을 "평이한 언어로 요점정리" 해 드리기 위함으로, 기존 버전의 언리얼 엔진 작업방식에 익숙한 분들에게도 헛갈릴 수 있기 때문입니다. 물리 기반 접근법에 관련해서 오직 머티리얼 관련된 부분에만 초점을 맞춰 보겠습니다. 사용가능한 입력 전체에 대한 설명은, 머티리얼 입력 문서를 참고해 주세요.

물리 기반이란?

Physically based, 물리 기반 셰이딩이란, 빛의 작용이 이래야 할 것이다 하고 직관적으로 추정하기 보다는, 실제로 어떠한 작용을 하는지 추정하는 것을 뜻합니다. 그 결과 좀 더 정확하고 자연스러운 외양을 얻을 수 있습니다. 물리 기반 머티리얼은 라이팅 환경에서도 똑같이 잘 작동합니다. 게다가 머티리얼 값도 덜 복잡해지고 상호의존적이 되어, 좀 더 직관적인 인터페이스가 가능해 졌습니다. 이러한 장점은 픽사와 [4] 디즈니의 [3] 최근작에서 명확히 볼 수 있듯이, 비실사 렌더링에도 적용 가능합니다.

이런 저런 이유로 인해, 언리얼 엔진 4 에서는 새로운 물리 기반 머티리얼 및 셰이딩 모델을 채택했습니다. UE4 의 물리 기반 머티리얼 및 셰이딩 모델 관련해서 기술적으로 자세한 내용은, 시그래프 프리젠테이션을 [2] 참고해 주시기 바랍니다.


아래 링크가 이 글의 원글인데 슬라이드를 움직이면서 각각 PBR속성별 자세한 결과들을 볼 수가 있습니다

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html

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