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우선 시간이 지나 나도 까먹을 가능성이 짙기때문에 아래 내용중 중요한 내용을 써놓으면...




이미지 출처 : 위키(en)






대략  SSS(Subsurface scattering)은/는  빛이 사람표면에 반사될때 6%를 제외한 94% 가 표면에서 표면으로 빛이 반사되는것에 대한 거리를 구해야 이 알고리즘을

구현 할 수 있다고 하는것인데, 표면으로 흩어지는것들의 거리를 어케 찾는 것이 관건이는 것임다!


아래 설명은 뭐 여러가지 방법이 있겠지만 그중에서도 depth map 을 이용한 방법을 설명하고

왼쪽 상단에 보이는게 depth map 이고 depth map 을 생성하는 기준점이 light position 이라 한다면 


이것들의 거리를 텍스쳐의 offset 으로 구할 수 있다는것!!! 깊이는 반사지점 주위의 흩어진곳에서의 깊이를 대략 비교해

이게 같은 표면에 있는거냐 등을 조사하면 될것 같고, 대략 이것도 샘플링/kernel 로 들어가면 될듯

이것으로 보아 이 방식을 사용할 경우 deferred 와도 잘 연동될것으로 보이고, 실시간으로도 처리 가능할것으로 보이네요


으하~
 


이쯤되면 대략 예상되는것은 샘플링 개수와 어떠한 랜덤한 분포를 쓰느냐에 따라 달라질듯....





참고 사이트 : 

http://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scattering   추천!!!!

http://chulin28ho.egloos.com/5591833  SSS에 대한것이 일단 무엇인지 보고싶다면 이곳으로

http://blog.naver.com/gogator100/80001535673







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