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인터페이스 선언

인터페이스 클래스 선언은 일반 언리얼 클래스 선언과 비슷하나, 크게 두 가지 차이점이 있습니다. 첫째, 인터페이스 클래스는 UCLASS 매크로 대신 UINTERFACE 매크로를 사용하며, UObject 를 직접 상속하는 대신 UInterface 를 상속합니다.

UINTERFACE([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
class UClassName : public UInterface
{
    GENERATED_BODY()
};

둘째, UINTERFACE 클래스는 실제 인터페이스가 아닙니다. 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에 보이도록 하기 위해서만 존재하는 공백 클래스입니다. 다른 클래스에서 상속하게 되는 실제 인터페이스는 같은 클래스 이름에 첫 글자만 "U" 에서 "I" 로 바뀝니다.

.h 파일에서 (예: ReactToTriggerInterface.h):

#pragma once

#include "ReactToTriggerInterface.generated.h"

UINTERFACE(Blueprintable)
class UReactToTriggerInterface : public UInterface
{
    GENERATED_BODY()
};

class IReactToTriggerInterface
{    
    GENERATED_BODY()

public:
    /** 이 오브젝트를 활성화시키는 트리거 볼륨에 반응합니다. 반응에 성공하면 true 를 반환합니다. */
    UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintCallable, Category="Trigger Reaction")
    bool ReactToTrigger() const;
};

함수를 .h 파일에 직접 작성할 수 있는데, 기본적으로 아무 것도 하지 않는 함수이거나 false, 0, 공백 스트링 반환처럼 사소한 동작을 하는 함수의 경우 종종 그렇게 합니다. 보다 복잡한 함수는 .cpp 파일에 작성하여 컴파일 시간을 줄일 수 있습니다. 순수 가상 (pure virtual) 함수가 지원됩니다. 여기 샘플 함수는 .h 파일에 작성해도 될만큼 간단하긴 하지만, .cpp 파일에 작성하도록 하겠습니다. (ReactToTriggerInterface.cpp 와 같은) cpp 파일에 이제 다음과 같은 부분이 있을 것입니다:

#include "ReactToTriggerInterface.h"

bool IReactToTriggerInterface::ReactToTrigger() const
{
    return false;
}

접두사가 "U" 인 클래스는 생성자나 기타 다른 함수가 필요치 않은 반면, "I" 인 클래스는 모든 인터페이스 함수를 포함하며, 다른 클래스에 실제로 상속되는 클래스이기도 합니다.

블루프린트가 이 인터페이스를 구현할 수 있도록 하려면 Blueprintable 지정자가 필요합니다.





C++ 로 인터페이스 구현

새 클래스에서 인터페이스를 사용하려면, 단순히 (사용중인 UObject 기반 클래스에 추가로) 접두사가 "I" 인 인터페이스 클래스를 상속하기만 하면 됩니다.

class ATrap : public AActor, public IReactToTriggerInterface
{
    GENERATED_BODY()

public:
    virtual bool ReactToTrigger() const override;
};

주어진 클래스의 인터페이스 구현 여부 확인

인터페이스를 구현하는 두 C++ 와 블루프린트 클래스 사이의 호환을 위해서는, 다음 함수 중 하나를 사용하면 됩니다:



// OriginalObject 가 UReactToTriggerInterface 를 구현한다면 bIsImplemented 는 true 가 됩니다.

bool bIsImplemented = OriginalObject->GetClass()->ImplementsInterface(UReactToTriggerInterface::StaticClass()); 


// OriginalObject 가 UReactToTriggerInterface 를 구현한다면 ReactingObject 는 null 이외의 값이 됩니다.

IReactToTriggerInterface* ReactingObject = Cast<IReactToTriggerInterface>(OriginalObject); 



U 접두사 클래스에 Cast 를 사용하려고 하면 실패하는 반면, StaticClass 함수는 I 접두사 클래스에 구현되어 있지 않아 컴파일되지 않습니다.

다른 언리얼 유형으로의 형 변환

언리얼 엔진의 형변환 시스템은 한 인터페이스에서 다른 인터페이스로, 또는 인터페이스에서 적합한 경우 언리얼 유형으로 형 변환을 지원합니다.


// 인터페이스가 구현된 경우 ReactingObject 는 null 이외의 값이 됩니다.

IReactToTriggerInterface* ReactingObject = Cast<IReactToTriggerInterface>(OriginalObject); 


// ReactingObject 가 null 이외의 값이고 ISomeOtherInterface 를 구현하는 경우 DifferentInterface 는 null 이외의 값이 됩니다.

ISomeOtherInterface* DifferentInterface = Cast<ISomeOtherInterface>(ReactingObject); 


// ReactingObject 가 null 이외의 값이고 OriginalObject 는 AActor 또는 AActor 파생 클래스인 경우, Actor 는 null 이외의 값이 됩니다.

AActor* Actor = Cast<AActor>(ReactingObject); 


블루프린트 구현가능 클래스

블루프린트가 이 인터페이스를 구현할 수 있도록 하려면, Blueprintable 메타데이터 지정자를 사용해야 합니다. 블루프린트 클래스가 덮어쓰려는 모든 인터페이스 함수는 BlueprintNativeEvent 또는 BlueprintImplementableEvent 여야 합니다. BlueprintCallable 마킹된 함수는 여전히 호출은 가능할 것이나, 덮어쓰기는 불가능합니다. 다른 모든 함수는 블루프린트에서 접근할 수 없을 것입니다.




출처 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Interfaces/index.html



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