실패했을 경우는, 다음의 몇개의 값을 돌려준다.
컴파일러의 설정에 의해 함수의 버전도 정해진다. Unicode 가 정의되고 있는 경우, 이 함수의 호출은 D3DXCreateTextureFromFileW 가 된다. 그 이외의 경우는 ANSI 캐릭터 라인을 사용하므로, 이 함수의 호출은 D3DXCreateTextureFromFileA 가 된다.
이 함수가 지원 하고 있는 파일 포맷은,. bmp,. dds,. dib,. jpg,. png, 및 . tga 이다.
이 함수는 D3DXCreateTextureFromFileExW(pDevice, pSrcFile, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED,D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, NULL, NULL, ppTexture)와 동일하다.
밉맵 된 텍스처의 각 레벨에는, 로드 된 텍스처가 자동적으로 저장 된다.
밉맵 된 텍스처에 이미지를 로드할 때, 장치에 따라서는, 1x1 의 이미지로 변환하지 못하고, 함수가 실패하는 일이 있다. 이러한 경우는, 이미지를 수동으로 로드할 필요가 있다.
이 함수를 사용해 생성 한 리소스는, D3DPOOL_MANAGED 로 나타나는 메모리 클래스에 배치된다.
D3DXCreateTextureFromFile 를 사용해 최적인 퍼포먼스를 얻으려면 , 다음 일을 실시한다.
- 이미지의 스케일링 및 포맷 변환을 로드시에 실시하면, 처리에 시간이 걸리는 경우가 있다. 이미지는, 사용할 때의 포맷 및 해상도로 보존한다. 타겟 하드웨어로 처리할 수 있는 것이 2 의 거듭제곱의 넓이만의 경우는, 2 의 거듭제곱의 넓이를 사용해 이미지를 생성 해 보존한다.
- Microsoft DirectDraw? 표면 (DDS) 파일의 사용을 검토한다. Microsoft DirectX? 9.0 텍스트 포맷은 모두 DDS 파일을 사용해 표현할 수 있기 (위해)때문에, DDS 파일은 Direct3D extension (D3DX)에 있어 읽기나 들이마셔. 또, DDS 파일에 밉맵을 보존할 수가 있어 임의의 밉맵 생성 알고리즘을 사용해 이미지를 생성 할 수 있다.
함수의 정보
헤더 | d3dx9tex.h |
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임포트 라이브러리 | d3dx9.lib |
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최저한의 operating system | Windows 98 |
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참조
D3DXCreateTextureFromFileEx ,텍스처의 색변환