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http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=7585


Backface Culling에 대한 설명이 좀 부족한듯 싶어서, 설명을 추가해봅니다. 


후면 추리기를 할때 삼각형의 앞면이 어느 방향인지를 알아야 합니다. 


삼각형이 V0, V1, V2 3개의 정점으로 이루어 져있을때, 


삼각형의 법선 벡터를 일반적으로 (V1 - V0) X (V2 - V1) 이렇게 구합니다. 


이 삼각형의 법선 벡터와 카메라 벡터의 사이각이 


90보다 클때 삼각형이 보인다고 판단합니다. (내적의 값이 0보다 작을때) 


그런데 외적의 결과가 왼손 좌표계와 오른손 좌표계에서 서로 반대입니다. 

(Direct3D는 왼손 좌표게를 OpenGL은 오른손 좌표계를 씁니다.) 


삼각형의 법선 벡터가 카메라 벡터와 반대방향이 되면 


왼손 좌표게에서는 카메라에서 봤을때 정점들의 순서가 시계방향이 되고, 


오른손 좌표계에서는 정점들의 순서가 반시계방향이 됩니다. 



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